Эта страница посвящена описанию стандартных терминов при работе с Unreal Engine 4. Например, если вы задаете такие вопросы, как "Что такое Actor", "Что такое Component", или "Что такое Pawn", эта страница выделит и предоставит описания для этих вопросов и многое другое. Как только вы поймете, что означает каждый термин, будут предоставлены ссылки на дополнительную документацию по работе с ними.
|
Проект (Project) Проект - это автономная единица движка, которая содержит весь контент и код, составляющие отдельную игру, и совпадает с набором каталогов на вашем диске. Например, дерево иерархии Браузера Ассетов содержит ту же структуру каталогов, что и в папке проекта на диске. Click image for full view. На Проект ссылается связанный с ним файл Вы можете создать любое количество проектов, которые могут поддерживаться и развиваться параллельно. Можно легко переключаться между ними, что позволит работать сразу над несколькими играми или иметь несколько тестовых проектов в дополнение к вашему основному игровому проекту. Дополнительные сведения в разделе: Unreal Game Projects |
|
Объект (Object) Базовые строительные блоки в Unreal Engine называются Объектами и содержат в себе различную функциональность, необходимую для создания игры. Почти всё в Unreal Engine существует (и получает функциональность) в виде объектов. В C++, Дополнительные сведения в разделе: Unreal Projects and Gameplay, Unreal Architecture |
|
Класс (Class) Класс определяет поведение и свойства определенного объекта, используемого при создании игры Unreal Engine. Классы имеют иерархию, то есть класс наследует информацию от своих родительских классов и передает эту информацию своим дочерним классам. Классы объектов можно создавать в коде C++ или в блупринтах.. Дополнительные сведения в разделе: Blueprint Class, Gameplay Classes, Class Creation Basics |
|
Актор (Actor) Актор - это класс объектов которые можно поместить на уровне. Класс Актора это универсальный класс, поддерживающий 3D-преобразования, такие как перемещение, поворот и масштабирование. Акторы могут быть созданы (порождены) и уничтожены с помощью кода (C++ или блупринты). В C++, класс AActor является базовым для всех акторов.. Существует несколько различных объектов акторов: StaticMeshActor, CameraActor, и PlayerStartActor. Дополнительные сведения в разделе: Actors and Geometry |
|
Компонент (Component) Компонент - это набор отдельных функций и способностей которые можно добавить к Актору. Компоненты не могут существовать сами по себе на уровне, но при добавлении к Актору, он будет иметь доступ к функциям компонента и сможет использовать их. Например, компонент Spot Light позволит вашему актору излучать свет, компонент Rotating Movement заставит вашего актора вращаться, или компонент Audio сделает вашего актора способным проигрывать звук. Дополнительные сведения в разделе: Components, Components Window, Components in Code |
|
Пешка (Pawn) Пешка является дочерним классом актора и служит в качестве персонажа в игре. Пешки могут управляться игроком или ИИ игры (в виде неигровых персонажей NPC). Когда Pawn контролируется человеком или игроком ИИ, она считается Possessed. И наоборот, когда пешка не контролируется человеком или игроком ИИ, она считается Unpossessed. Дополнительные сведения в разделе: Pawn, Possessing Pawns |
|
Персонаж (Character) Character является дочерним классом Pawn, и тоже предназначен для использования в качестве игрового персонажа. Класс Character дополнительно включает в себя настройку коллизий, привязки ввода и код для движения ногами. Дополнительные сведения в разделе: Character, Character Setup, How To - Character Movement |
|
Контроллер Игрока (PlayerController) Класс PlayerController используется для получения ввода команд игрока, их обработки, и реализации управления в игре, и каждая игра на движке Unreal имеет по крайней мере один PlayerController. Именно PlayerController управляет объектами Pawn и Character. PlayerController также является основной точкой сетевого взаимодействия для многопользовательских игр. Во время многопользовательской игры, сервер имеет один экземпляр PlayerController для каждого игрока в игре, так как нужно делать сетевые вызовы функций для каждого игрока. У каждого клиента есть только его PlayerController и он используется только для связи с сервером. Дополнительные сведения в разделе: PlayerController |
|
Контроллер ИИ (AIController) Так же, как PlayerController является представлением игрока в игре, AIController управляет пешкой для представления неигрового персонажа (NPC) в игре. По умолчанию, Pawn и Character если ими не управляет PlayerController или не указано что не нужно создавать AIController для себя, получают базовый AIController. Дополнительные сведения в разделе: AIController |
|
Браш (Brush) Браш - это актор с изменяемой формой для проектирования геометрии уровня (называемой BSP) или отдельных областей. Обычно, BSP Браши используются для прототипирования или заставки уровней, для тестирования игрового процесса. Зоны (Volumes) - это объекты для реализации некоторых эффектов, в зависимости от типа: Blocking Volumes (невидим и не позволяет акторам проходить через себя), Pain Causing Volumes (наносит повреждения любому актору внутри себя) или Trigger Volumes (используются для вызова событий, когда актор входит или выходит из них). Дополнительные сведения в разделе: Geometry Brush Actors, Geometry Editing Content Examples |
|
Уровень (Level) Уровень - это определённая разработчиком, часть виртуального мира игры. Уровни создаются и изменяются путём размещения, преобразования и редактирования свойств находящихся в них акторов. В редакторе Unreal каждый уровень сохраняется как отдельный .umap файл, иногда их называет карты (maps). Дополнительные сведения в разделе: Levels, Level Editor, Level Design Content Examples |
|
Мир (World) Мир содержит список загруженных уровней. Он обрабатывает стриминг уровней и порождение (создание) динамических акторов. Мир задаёт определенную точку отсчёта в структуре игры. Дополнительные сведения в разделе: World Composition User Guide |
|
Режим Игры (GameMode) Класс GameMode отвечает за установку правил игры. Правила могут включать в себя то, как игроки присоединяются к игре, может ли игра быть приостановлена или нет, переходы уровней, а также любое игровое поведение, такое как условия выигрыша. Вы можете установить GameMode по умолчанию в настройках проекта, но можно переопределить его для каждого уровня. Независимо от того, как вы решите реализовать Режим Игры, на каждом уровне всегда присутствует только один GameMode. В многопользовательской игре GameMode существует только на сервере, и правила реплицируются (отправляются) каждому подключенному клиенту. Дополнительные сведения в разделе: GameMode, Setting Up a Game Mode in Blueprints |
|
Состояние Игры (GameState) Класс GameState содержит информацию, которую вы хотите передавать каждому клиенту в игре, или, проще говоря, "Состояние игры" для всех подключенных. Например, это информация об игровом счете, начался ли матч или нет, сколько появится игроков в мире, и другая игровая информация. В многопользовательских играх, существует один экземпляр GameState на компьютере каждого игрока, причем экземпляр сервера является главным (тот, с которого клиенты получают обновления информации). Дополнительные сведения в разделе: GameState |
|
Состояние Игрока (PlayerState) Класс PlayerState - это состояние участника игры, например игрока-человека или бота, имитирующего игрока. Неигровой ИИ, который существует как часть игрового мира, не будет иметь PlayerState.. Например, данные, которые были бы уместны в PlayerState, включают имя игрока, счет, текущий уровень, здоровье, или несут ли они в настоящее время флаг в игре с захватом флага. Для многопользовательских игр, PlayerState для всех игроков существует на всех компьютерах и и может реплицировать данные с сервера на клиент, чтобы синхронизировать их. Дополнительные сведения в разделе: Gameplay Framework Quick Reference |